{gv:email}
На главнуюО спортеСоревнованияКомандыТренировкиФорумРазноеСсылкиКонтакты

О спорте






Главная  →  О спорте  →  Алтимат  →  Полные правила

Полные правила игры в алтимат

Содержание

     Введение
 
Введение

Алтимат — командный вид спорта с летающим диском, играется двумя командами по семь человек. Поле для алтимата прямоугольное, по ширине равное примерно половине футбольного, с зонами на концах поля. Цель каждой команды — выиграть очко. Для этого игрок этой команды должен поймать диск в зоне соперника. Игроки не могут передвигаться с диском, но могут пасовать диск в любом направлении любому игроку своей команды. В случае незавершенного паса происходит переход владения, т.е. защищавшаяся команда берет диск и начинает атаковать. Обычно игры проходят до 17 очков и длятся около 100 минут. Алтимат — бесконтактный вид спорта, в котором роль судей исполняют сами игроки. Игроки в своем поведении руководствуются Духом игры.
Introduction

1. Дух Игры

    1.1. Алтимат — неконтактный вид спорта, в котором роль судей исполняют сами игроки. Все игроки отвечают за соблюдение правил. В основе алтимата лежит Дух игры, который накладывает ответственность за честную игру на каждого игрока.
    1.2. Предполагается, что ни один игрок не будет умышленно нарушать правила, поэтому за нарушения не предусмотрены строгие наказания. Вместо этого игра возобновляется так, как она наиболее вероятно продолжалась бы при отсутствии нарушения.
    1.3. Игроки должны осознавать, что они выполняют роль судей в любом споре между командами. В таких ситуациях игроки должны:
          1.3.1. знать правила
          1.3.2. быть порядочными и объективными
          1.3.3. быть правдивыми
          1.3.4. объяснять свою точку зрения коротко и ясно
          1.3.5. позволять говорить оппоненту
          1.3.6. разрешать споры так быстро, насколько возможно; а так же
          1.3.7. уважительно общаться друг с другом

    1.4. Высокий соревновательный настрой приветствуется, но он никогда не должен наносить ущерб взаимному уважению игроков, соблюдению настоящих правил и элементарному удовольствию от игры.
    1.5. Следующие действия считаются проявлением хорошего Духа:
          1.5.1. Сообщить партнеру по команде, если он объявил неправильный или необязательный фол, или же нарушил правила.
          1.5.2. Похвалить оппонента за хорошую игру или Дух.
          1.5.3. Представиться сопернику.
          1.5.4. Спокойно реагировать на несогласие или провокацию со стороны соперника.
    1.6. Следующие действия считаются явными нарушениями Духа игры и должны избегаться всеми участниками:
          1.6.1. Опасная игра и агрессивное поведение
          1.6.2. Умышленные фолы или другие умышленные нарушения правил.
          1.6.3. Угрозы по отношению к другим игрокам
          1.6.4. Объявление нарушений в отместку за объявления соперника
          1.6.5. Призыв к сопернику отдать тебе пас.
    1.7. Команды являются хранителями Духа игры и должны:
          1.7.1. отвечать за объяснение своим игрокам Правил и Духа.
          1.7.2. наказывать игроков, проявляющих плохой Дух игры
          1.7.3. подсказывать другим командам, как они могут улучшить свой Дух игры.
    1.8. В случае, когда новичок нарушает правила из-за их незнания, опытные игроки обязаны объяснить ему данное нарушение.
    1.9. Опытный игрок может исполнять роль наблюдателя в играх между новичками или более молодыми игроками. Он может давать пояснения к правилам и иметь решающее слово при спорах во время игры.
    1.10. Спорные ситуации должны решаться игроками, непосредственно участвовавшими в эпизоде, или игроками, имевшими лучшую точку обзора. Игроки, не принимавшие активное участие в эпизоде, за исключением капитанов, должны воздерживаться от вступления в спор. Если спорящие не пришли к соглашению, то диск возвращается тому, кто последним им владел до начала спорного эпизода.

2. Игровое поле

    2.1. Игровое поле представляет собой прямоугольник длиной 100 м и шириной 37 м.
    2.2. Периметром игрового поля является линия периметра, состоящая из двух боковых линий и двух лицевых линий.
    2.3. Линии периметра не являются частью игровго поля.
    2.4. Игровое поле разделяется на основное поле, длиной 64 м и шириной 37 м, и две зоны, каждая длиной 18 м и шириной 37 м, на торцах основного поля.
    2.5. Линии зоны — это линии, отделяющие основное поле от зон и являющиеся частью основного поля.
    2.6. Точка «брик» представляет собой пересечение двух линий длиной по 1 м в основном поле на расстоянии 20 м от каждой линии зоны, и на равном расстоянии от боковых линий.
    2.7. Все линии должны иметь ширину от 75 до 120 мм и не должны обозначаться едким материалом.
    2.8. Углы основного поля и зон обозначаются с помощью восьми ярких, гибких предметов (например, пластиковых конусов).
 


3. Экипировка

    3.1. Для игры может использоваться любой диск, одобренный ВФЛД.
    3.2. Каждый игрок должен быть одет в форму, позволяющую определить его командную принадлежность.
    3.3. Ни один игрок не может носить одежду или вещи, способные нанести вред ему самому или другим игрокам (наручные часы, ремни, обувь с острыми краями или длинными шипами, выступающие украшения).

4. Розыгрыш, очко, игра

    4.1. Игра состоит из определенного количества розыгрышей. Каждый розыгрыш заканчивается в тот момент, когда команда выигрывает очко.
    4.2. Игра заканчивается, когда одна из команд достигает 17 очков (эта команда побежает).
    4.3. Игра разделена на 2 половины. Перерыв объявляется тогда, когда одна из команд достигает 9 очков.
    4.4. Розыгрыш первого очка каждой половины начинается одновременно с началом половины.
    4.5. Если после выигранного очка игра не закончилась и не объявлен перерыв, то:
          4.5.1. немедленно начинается розыгрыш следующего очка;
          4.5.2. команды меняются сторонами;
          4.5.3. команда, выигравшая очко, делает пулл (раздел 7).
    4.6. Допускаются изменения правил, обусловленные спецификой отдельных турниров, количеством и возрастом игроков, имеющимся в распоряжении местом для игры.

5. Команды

    5.1. Каждая команда должна иметь на поле от пяти (5) до семи (7) человек во время розыгрыша каждого очка.
    5.2. Каждая команда имеет право делать неограниченное количество замен только между выигранным очком и последующим пуллом, кроме замен по причине травмы (Раздел 18).
    5.3. Каждая команда должна назначить капитана, который будет представлять команду.

6. Начало игры

    6.1. Капитаны двух команд определяют, какая команда первой делает выбор:
          6.1.1. принимать или совершать пулл, либо
          6.1.2. какую зону защищать
    6.2. Другая команда делает оставшийся выбор.
    6.3. В начале второй половины команды меняются сторонами и пулл делает команда, принимавшая пулл в первом тайме.

7. Пулл

    7.1. В начале игры, после перерыва или после забитого очка, игра начинается вводом диска, который называется пулл.
    7.2. Пулл совершается одним игроком защищающейся команды для начала розыгрыша очка.
    7.3. По меньшей мере один игрок атакующей команды поднимает руку вверх, чтобы сообщить о готовности своей команды.
    7.4. После сигнала о своей готовности и до тех пор, пока диск не выпущен, игроки атакующей команды должны стоять одной ногой на своей линии зоны, не меняя положения относительно друг друга.
    7.5. Все игроки защищающейся команды в момент пулла должны находиться в своей зоне.
    7.6. Если команда соперников объявяет нарушение пунктов 7.4 или 7.5, то диск вводится в игру заново.
    7.7. Как только диск выпущен, все игроки могут двигаться в любых направлениях.
    7.8. Ни один из игроков защищающейся команды не может касаться диска, пока это не сделает игрок атакующей команды или пока диск не коснется земли.
    7.9. Если игрок атакующей команды в поле или за его пределами касается диска до его касания земли, после чего атакующая команда не может его поймать, это считается потерей («потеря при вводе»).
    7.10. Если диск падает в игровом поле и не выходит за его пределы, а также если диск пойман в игровом поле, то игрок устанавивает точку опоры в той точке, где диск остановился.
    7.11. Если диск сначала касается игрового поля, а затем выходит в аут без контакта с игроком атакующей команды, игрок атакующей команды устанавливает точку опоры в точке внутреннего поля, ближайшей к месту, где диск впервые вышел в аут.
    7.12. Если диск выходит в аут после контакта с игроком атакующей команды, или игрок атакующей команды ловит пулл в ауте, бросающий устанавливает точку опоры в точке игрового поля, ближайшей к месту, где диск вышел в аут.
    7.13. Если диск выходит в аут, не касаясь ни игрового поля, ни игрока атакующей команды, то игрок устанавливает точку опоры либо на отметке «брик», либо в точке, в которой диск был хотя бы частично над игровым полем. Для объявления «брика» игрок, намеревающийся взять диск, должен полностью поднять одну руку над головой до того, как взять диск.

8. Статус диска

    8.1. Диск считается «мертвым» и переход владения не может произойти в следующих случаях:
          8.1.1. После начала розыгрыша очка и до ввода диска в игру
          8.1.2. После пулла или после перехода владения до момента установки точки опоры в случаях, когда диск должен быть отнесен к месту установки корректной точки опоры
          8.1.3. После объявления нарушения, которое останавливает игру, либо после любой другой остановки игры до «чека».
    8.2. Не «мертвый» диск считается «живым».
    8.3. «Мертвый» диск не может быть передан другому игроку.
    8.4. Любой игрок может попытаться остановить катящийся или скользящий диск после того, как он коснулся земли.
    8.5. Если, пытаясь остановить такой диск, игрок значительно перемещает его, то другая команда может объявить «Нарушение» и игра возобновляется после «чека» с того места, где произошел контакт с игроком.
    8.6. После перехода владения команда, получившая диск, должна ввести его в игру без задержек. Игрок атакующей команды, который будет вводить диск в игру, должен двигаться к диску и затем к месту установки точки опоры не медленнее, чем со скоростью шага.

9. Счет блокирующего (Столл)

    9.1. Блокирующий начинает столл-счет в отношении игрока с диском, произнеся «столлинг» и затем считая от 1 до 10. Интервал между первыми звуками каждого слова при счете должен составлять не меньше одной секунды.
    9.2. Столл-счет должен быть хорошо слышен игроку с диском.
    9.3. Блокирующий может начинать счет тольк если диск «живой».
    9.4. Блокирующий не может начинать или продолжать счет, пока не окажется на расстоянии не более 3 м от игрока с диском и все защитники располагаются согласно правилам.
    9.5. Если блокирующий перемещается на расстояние более 3 м от игрока с диском, или другой игрок становится блокирующим, столл-счет должен быть начат заново с единицы.
    9.6. Возобновить счет «не более чем с n», где «n» — число от 1 до 9, означает объявить «столлинг» и затем число, на один больше чем последнее, названное до остановки игры, или число «n», если получившееся число больше «n».

10. Чек

    10.1. Каждый раз, когда игра останавливается во время розыгрыша очка из-за тайм-аута, фола, спорного владения, нарушения, опасной ситуации или травмы, игра возобновляется после чека.
    10.2. Все игроки должны вернуться на позиции, занимаемые в момент происшествия, которое повлекло остановку игры, и оставаться там до возобновления игры, за исключением тайм-аута.
    10.3. Если в момент происшествия, повлекшего остановку игры, диск находился в воздухе, и для возобновления игры он возвращается бросавшему игроку, остальные игроки должны вернуться на позиции, занимаемые в момент совершения броска.
    10.4. Любой игрок может на короткое время продлить остановку, чтобы поправить экипировку (например, завязать шнурки или выпрямить диск), но специально для этих целей игра останавливаться не может.
    10.5. С разрешения атакующей команды, защитник, ближайший к игроку с диском, возобновляет игру, коснувшись диска и объявив «диск ин».
    10.6. Если ближайший защитник не может коснуться диска, то игрок с диском с разрешения ближайшего защитника возобновляет игру, коснувшись диском земли и объявив «диск ин».
    10.7. Если никто из игроков атакующей команды не владеет диском, то ближайший к диску защитник с разрешения ближайшего игрока атакующей команды возобновляет игру, объявив «диск ин».
    10.8. Если игрок с диском пытается сделать пас до чека, или объявляется нарушение п.10.2., то пас не засчитывается независимо от того, завершен он или нет, и диск возвращается бросавшему игроку.

11. Аут

    11.1. Линии периметра не являются частью игрового поля и являются аутом. Все люди, не являющиеся игроками, считаются частью аута.
    11.2. Аут состоит из области за пределами поля и всего, что находится в контакте с ней, за исключением защитников, которые всегда считаются находящимися в поле, когда пытаются перехватить диск.
    11.3. Игрок атакующей команды, не находящийся в ауте, находится в поле. Игрок в воздухе остается в ауте/в поле (в зависимости от точки толчка) до контакта с игровым полем или аутом. При этом действуют следующие исключения:
          11.3.1. Если игрок по инерции касается аута, перед этим поймав диск в пределах поля, этот игрок считается «в поле». Этот игрок устанавливает точку опоры в точке игрового поля, ближайшей к месту пересечения линии периметра (если не выполняется 14.2).
          11.3.2. Игрок с диском может касаться аута после того, как установит точку опоры в пределах поля.
          11.3.3. Контакт между игроками не передает статус «в ауте»/«в поле» от одного игрока к другому.
    11.4. A disc is in-bounds once it is live, или когда игра начинается или возобновляется.
    11.5. Диск становится «в ауте», когда он впервые касается аута или атакующего игрока, находящегося в ауте. Диск, которым владеет атакующий игрок, имеет такой же статус «в ауте»/«в поле», как и этот игрок. Если диском одновременно владеют два или более атакующих игрока, один из которых находится в ауте, диск также считается находящимся в ауте.
    11.6. Диск может вылетать за пределы линии периметра и возвращаться в поле. Игроки могут покидать пределы поля, чтобы добраться до диска.
    11.7. Для продолжения игры после выхода диска в аут, игрок команды, к которой перешло владение, устанавливает точку опоры в точке внутреннего поля, ближайшую к тому месту, где произошло последнее из нижеперечисленных событий:
          11.7.1. диск полностью пересек линию периметра;
          11.7.2. диска коснулся игрок, находящийся в поле;

12. Прием диска и расположение игроков

    12.1. Игрок ловит диск, устанавливая постоянный контроль над невращающимся диском.
    2.2. Если игрок теряет диск в результате последующего контакта с землей, партнером или соперником, расположенным согласно правилам, диск не считается пойманным.
    12.3. Следующие случаи являются переходом владения:
          12.3.1. принимающий игрок находится в ауте в момент приема, или
          12.3.2. первая точка контакта принимающего игрока с землей после приема диска находится в ауте, при этом диск находится у принимающего игрока.
    12.4. После приема игрок, принявший диск, становится бросающим.
    12.5. Если диск одновременно ловят игроки разных команд, диск остается у атакующей команды.
    12.6. Игрок, занявший устойчивое положение, если только он не занял такое положение с умыслом намеренно блокировать другого игрока, а не добраться до диска, может оставаться в таком положении. Игроки противоположной команды должны избегать контакта с таким игроком.
    12.7. Любой игрок может занимать любую позицию на поле, не занятую игроком противоположной команды, при условии что он избегает контакта, занимая такую позицию.
    12.8. Когда диск находится в воздухе, все игроки должны пытаться избежать контакта с другими игроками. Инициирование контакта не может быть оправдано ни в какой ситуации. Попытка добраться до диска не является достаточным основанием для инициирования контакта с другими игроками.
    12.9. Допускается незначительный случайный контакт, не влияющий на исход эпизода и безопасность игроков, поскольку двое или больше игроков двигаются одновременно в одну точку. Случайный контакт должен быть сведен к минимуму, но не считается фолом.
    12.10. Принцип вертикальности:
          12.10.1. Каждый игрок имеет право на пространство непосредственно над ним. Соперник не может мешать игроку занимать это пространство.
          12.10.2. Прыгнувший игрок имеет право приземлиться без помех со стороны соперников, при условии что на его траектории, включая точки отрыва и приземления, в момент начала прыжка нет соперников.
    12.11. Игроки не могут физически помогать движению других игроков.

13. Переходы владения

    13.1. Переход владения от одной команды к другой происходит, когда:
          13.1.1. Диск касается земли, при этом им не владеет игрок атакующей команды («земля»).
          13.1.2. Диск передается одним атакующим игроком другому (т.е. во время передачи диск не находится в воздухе) («hand-over»).
          13.1.3. Бросающий намеренно делает так, чтобы диск отскочил к нему от другого игрока («рикошет»).
          13.1.4. Пытаясь сделать пас, бросающий касается диска после броска, но перед тем, как диска коснулся другой игрок («двойное касание»).
          13.1.5. Пас пойман (сбит) защитником («перехват»).
          13.1.6. Диск выходит в аут («аут»).
          13.1.7. Игрок с диском не совершил бросок до того, как блокирующий издал первый звук слова «десять» во время столл-счета («столл-аут»).
          13.1.8. Игрок с диском объявляет тайм-аут, когда у его команды не осталось тайм-аутов («нарушение правила тайм-аутов»).
          13.1.9. Принимающему игроку объявлен неоспариваемый фол в нападении (15.6); или
          13.1.10. При приеме пулла игрок принимающей команды касается диска до того, как диск коснется земли, не сумев при этом поймать диск («потеря при пулле»).
    13.2. Если неясно, случился ли переход владения, игрок(и) с лучшим обзором может объявить потерю. Если противоположная команда не согласна, то ее игроки могут объявить «не согласен», после чего:
          13.2.1. Диск возвращается последнему бросавшему, и
          13.2.2. Столл-счет возобновляется не более, чем с девяти.
    13.3. If a fast count occurs in such a manner that the offence does not have a reasonable opportunity to call fast count before a stall-out, the play is treated as a contested stallout (13.2).
    13.4. Если бросающий делает незавершенный пас после оспариваемого столл-аута, то применяется правило продолжения.
    13.5. Местом перехода владения считается место, где:
          13.5.1. Диск остановился или подобран атакующим игроком, или
          13.5.2. Остановился игрок, перехвативший диск, или
          13.5.3. Находился бросающий, в случае 13.1.2, 13.1.3, 13.1.4, 13.1.7, 13.1.8, или
          13.5.4. Принимающий совершил неоспариваемый фол в нападении.
    13.6. Если место перехода владения находится в основном поле, бросающий должен установить точку опоры в этом месте.
    13.7. Если место перехода владения находится в зоне защищающейся команды, бросающий должен установить точку опоры в ближайшей точке линии зоны.
    13.8. Если место перехода владения находится в зоне атакующей команды, то игрок, взявший диск, может выбрать, где установить точку опоры:
          13.8.1.1. С места перехода владения — оставшись на этом месте или сделав фейк, или
          13.8.1.2. С ближайшей точки линии зоны — придя в эту точку с места перехода владения.
          13.8.1.3. Движение, совершенное или не совершенное сразу после подбора диска, определяет, где будет установлена точка опоры.
    13.9. Если место перехода владения находится за пределами поля, диск вводится в игру согласно 11.7.
    13.10. Если после перехода владения игра бессознательно продолжилась, то игра останавливается, диск возвращается на место, в котором произошел переход владения, игроки возвращаются на свои позиции, которые они занимали в момент перехода владения, и игра возобновляется после чека.

14. Выигрыш очка

    14.1. Очко засчитывается, когда игрок, находящийся в поле, ловит пас, после чего первая точка контакта его с землей находится полностью в пределах атакуемой зоны.
    14.2. Если игрок, поймавший диск, оказывается полностью за линией атакуемой зоны, не получив при этом очко согласно 14.1, этот игрок должен установить точку опоры в ближайшей точке линии зоны.
    14.3. Временем выигрыша очка считается время первого контакта принимающего игрока с зоной.

15. Фолы

    15.1. Общее представление.
          15.1.1. Фолом считается действие, противоречащее правилам, при котором возникает неслучайный контакт между двумя или более игроками разных команд.
          15.1.2. Диск, которым владеет игрок, считается частью тела этого игрока.
          15.1.3. Объявить фол может только игрок, на котором сфолили. Для этого он должен громко произнести «фол».
          15.1.4. Если команда, против которой объявлен фол, не соглашается с этим, любой ее игрок может объявить «не согласен» («контест»).
    15.2. Безответственное пренебрежение безопасностью игроков, независимо от того был контакт или нет, рассматривается как опасная игра и трактуется как фол. Это правило не отменяется никаким другим правилом.
    15.3. Фолы защитника при приеме:
          15.3.1. Защитник инициирует контакт с принимающим до или во время попытки поймать диск.
          15.3.2. Когда принимающий ловит диск в прыжке, и защитник фолит на нем до приземления, то такой фол называется «форс-аут», если в результате контакта принимающий:
                15.3.2.1. приземляется в ауте, а не в поле; или
                15.3.2.2. приземляется в основном поле вместо атакуемой его командой зоны.
          15.3.3. Разрешение «форс-аута»:
                15.3.3.1. Если игрок приземлится в атакуемой его командой зоне, то засчитывается очко.
                15.3.3.2. Если «форс-аут» оспаривается, диск возвращается бросавшему игроку в том случае, когда принимающий приземлился в ауте, в других случаях диск остается у принимающего.
          15.3.4. Фол в защите, в результате которого принимающий или бросающий теряет диск после установления контроля над ним, называется «стрип».
                15.3.4.1. Если при отсутствии фола было бы забито очко, и фол при этом не оспаривается, то очко засчитывается.
          15.3.5. После фола защитника при приеме:
                15.3.5.1. Если фол был совершен в основном поле или в зоне атакующей команды, то диск отдается принимающему в месте совершения фола.
                15.3.5.2. Если фол был совершен в зоне защищающейся команды, то диск отдается принимающему в ближайшей точке линии зоны. Сфоливший игрок должен защищаться там же.
                15.3.5.3. Если фол оспаривается, диск возвращается бросавшему игроку.
    15.4. Фолы принимающего.
          15.4.1. Инициированный принимающим контакт с защитником, не нарушающим правила расположения (раздел 13), является фолом.
          15.4.2. Если фол не оспорен, то происходит переход владения, и диск возвращается на место, где произошел фол.
          15.4.3. Если пас завершен и фол оспорен, то то диск возвращается бросавшему игроку.
    15.5. Фолы блокирующего
          15.5.1. Блокирующий нарушает правила расположения (16.3), в результате чего происходит контакт с бросающим, или
          15.5.2. Перед выпуском диска блокирующий инициирует контакт с бросающим, или же движение части тела блокирующего приводит к контакту с бросающим.
    15.6. Фолы бросающего
          15.6.1. Бросающий инициирует контакт с блокирующим, не нарушающим правила расположения.
          15.6.2. Случайный контакт после выпуска диска не является основанием для фола, но его следует избегать.
    15.7. A player causes a blocking foul by taking a position that a moving opponent will be unable to avoid and contact results.
    15.8. Взаимные фолы.
          15.8.1. Если в одном эпизоде фол объявляют игроки разных команд, диск возвращается бросавшему игроку.
    15.9. Столл-счет.
          15.9.1. После фола защищающейся команды:
                15.9.1.1. если фол не оспорен, счет сбрасывается до единицы (1);
                15.9.1.2. если фол оспорен, счет возобновляется не более чем с шести (6).
          15.9.2. После фола атакующей команды счет возобновляется не более чем с девяти (9), независимо от того, оспорен фол или нет.
          15.9.3. После взаимного фола счет возобновляется не более чем с девяти (9).

16. Нарушения

    16.1. Общее представление.
          16.1.1. Нарушением считается действие, противоречащее правилам, при котором не возникает неизбежного физического контакта между игроками.
          16.1.2. Любой игрок противоположной команды может объявить нарушение, громко произнеся название нарушения или просто слово «нарушение», если иное действие не описано в соответствующем пункте правил.
          16.1.3. Если команда, против которой объявлено нарушение, не соглашается с этим, любой ее игрок может объявить «не согласен».
    16.2. Нарушения блокирующего.
          16.2.1. Нарушения блокирующего включают:
                16.2.1.1. «Фаст каунт» (fast count) — блокирующий:
                      16.2.1.1.1. начинает счет пока диск еще не «живой»
                      16.2.1.1.2. не начинает столл-счет со слова «столлинг»
                      16.2.1.1.3. считает с интервалом менее секунды,
                      16.2.1.1.4. не вычитает две секунды из столл-счета после первого объявления любого нарушения блокирующего.
                16.2.1.2. «Стрэддл» (straddle) — точка опоры игрока с диском находится на линии, соединяющей ноги (ступни) блокирующего.
                16.2.1.3. «Диск спэйс» (disk space) — любая часть тела блокирующего находится на расстоянии меньшем диаметра диска от корпуса либо опорной точки бросающего. Однако, если такая ситуация происходит исключительно по вине бросающего, то это не считается нарушением.
                16.2.1.4. «Рэппинг» (wrapping) — блокирующий руками мешает игроку с диском поворачиваться в любом направлении.
                16.2.1.5. «Дабл тим» (double team) — два защитника находятся в пределах трех метров от точки опоры бросающего, причем в пределах трех метров от этих защитников нет других атакующих игроков.
                16.2.1.6. «Вижн» (vision) — блокирующий намеренно закрывает обзор бросающему любой частью тела.
          16.2.2. Нарушение блокирующего может быть оспорено. В таком случае игра останавливается.
          16.2.3. При неоспариваемом первом объявлении нарушения блокирующему игра не останавливается, но блокирующий должен уменьшить столл-счет на две секунды. При первом объявлении нарушения блокирующий может вычесть единицу из столл-счета и продолжить считать. Таким образом вычитаются две секунды (т.е. «столлинг, 1, 2, 3, 4, 3, 4, 5, 6...» при объявлении нарушения на счете «4»).
          16.2.4. Блокирующий не может возобновлять счет до устранения неправильного расположения игроков. Возобновление счета в такой ситуации является повторным нарушением.
          16.2.5. При любом последующем неоспариваемом нарушении блокирующего в течение одного столл-счета игра останавливается, счет сбрасывается до единицы и игра продолжается после чека.
          16.2.6. Если нарушение блокирующего оспорено, то столл-счет возобновляется не более чем с шести.
    16.3. Трэвел (пробежка)
          16.3.1. После приема диска бросающий должен, не меняя направления движения, остановиться так быстро, насколько это возможно.
          16.3.2. После остановки игрок может вращаться в любом направлении пока часть его тела сохраняет постоянный контакт с определенной точкой игрового поля, которая называется «точкой опоры».
          16.3.3. Бросающему, который лежит на земле или стоит на коленях, не обязательно устанавливать точку опоры.
                16.3.3.1. Как только бросающий останавливается, его центр масс определяет точку опоры, и пока бросающий лежит на земле или стоит на коленях, он не должен сдвигаться с этой точки.
                16.3.3.2. Если бросающий встает с земли или с колен, то он должен установить точку опоры в этой же точке.
          16.3.4. Бросающий может отдать пас в любое время, пока находится полностью в пределах поля или пока точка опоры установлена в пределах поля.
          16.3.5. Трэвел происходит, когда:
                16.3.5.1. бросающий устанавливает точку опоры в неверном месте;
                16.3.5.2. бросающий меняет направление движения до того, как остановится;
                16.3.5.3. бросающий не останавливается так быстро, как это возможно;
                16.3.5.4. бросающий теряет контакт с точкой опоры до того, как отаст пас; или
                16.3.5.5. принимающий умышленно подбрасывает диск или делает дилэй, чтобы продвинуться в каком-либо направлении.
          16.3.6. После неоспариваемого трэвела диск возвращается бросавшему игроку и столл-счет возобновляется не более чем с девяти.
          16.3.7. После оспоренного трэвела диск возвращается бросавшему игроку и столл-счет возобновляется не более чем с шести.
          16.3.8. После трэвела игра возобновяется с точки опоры или с места, где находилась бы точка опоры, если бы не было трэвела.
    16.4. Пик.
          16.4.1. Если защитник находится на расстоянии не более пяти метров от атакующего игрока, которого он активно опекает, и ему мешают двигаться к этому игроку или вместе с ним, то защитник может объявить «пик».
          16.4.2. После остановки игры защитник может занять позицию, которую бы он занимал, если бы не было пика. Диск возвращается бросавшему игроку и столл-счет возобновляется не более чем с девяти.


17. Продолжение игры после объявления нарушения

    17.1. Если это не первое объявление нарушения блокирующего, то всякий раз, когда сделано объявление нарушения игра сразу же останавливается, за исключением случаев, когда выполнятся пункты 17.2 или 17.3. Как только игра остановлена, переход владения невозможен.
    17.2. Если нарушение блокирующего объявлено когда бросающий делает пас или когда диск находится в воздухе, the call has no consequences.
    17.3. Если фол или нарушение объявлены
          17.3.1. против бросающего, и после этого бросающий пытается отдать пас
          17.3.2. когда бросающий делает бросок, или
          17.3.3. когда диск находится в воздухе, то игра продолжается до тех пор, пока не будет определена команда, владеющая диском.
    17.4. Если после паса диск оказывается у команды, объявившей фол или нарушение, игра должна продолжаться без остановки. Игроки, подтверждающие использование этого правила, должны немедленно объявить «плэй он».
    17.5. Если команда, объявившая фол или нарушение, не получает диск после паса, игра должна быть остановлена, а диск возвращен бросающему для чека.
    17.6. Если команда, объявившая фол или нарушение, полагает, что этот фол или нарушение не повлиял на игру, то она должна отменить объявление фола или нарушения, устранить недостатки в расположении игроков, возникшие в результате фола или нарушения, и возобновить игру после чека.


18. Остановка игры.

    18.1. Остановки по причине травмы.
          18.1.1. Остановка по причине травмы, «травма», может быть объявлена игроком, получившим травму, или его партнером по команде, если он сам не может немедленно ее объявить. В таком случае считается, что остановка была объявлена в момент травмы.
          18.1.2. Если у любого игрока обнаружена открытая или кровоточащая рана, обязательно должна быть объявлена остановка. Пострадавший игрок должен быть заменен и не может вернуться в игру, пока рана не обработана и кровотечение не остановлено.
          18.1.3. Если травма является результатом фола (независимо от того, оспорен он или нет), пострадавший игрок может остаться на поле. В противном случае он должен быть заменен.
          18.1.4. Если пострадавший игрок покидает поле, противоположная команда может произвести одну замену.
          18.1.5. Если пострадавший игрок поймал диск и выронил его из-за травмы, то диск возвращается этому игроку.
          18.1.6. Игроки, вышедшие на замену во время остановки игры из-за травмы, полностью дублируют замененных игроков в момент замены (расположение, владение диском, столл-счет и т.д.).
    18.2. Технические остановки.
          18.2.1. Техническая остановка может быть объявлена любым игроком, считающим, что другим игрокам угрожает опасность. Можно использовать термины «техническая» или «фриз».
          18.2.2. Игрок с диском может объявить техническую остановку во время игры для замены треснутого, порванного, сильно погнутого или проткнутого диска. Искривленный, мокрый или грязный диск не является основанием для его замены.
    18.3. Если в момент объявления остановки диск был в воздухе, игра продолжается до тех пор, пока не будет определена команда, владеющая диском.
          18.3.1. Если травма или возникшая помеха не повлияли на исход эпизода, то результат паса сохраняется и игра возобновляется с конечной точки паса.
          18.3.2. Если травма или возникшая помеха повлияли на исход эпизода, то диск возвращается бросавшему и счет возобновляется не более чем с девяти.
    18.4. Если ведется учет игрового времени, то часы останавливаются на время остановки.

19. Тайм-ауты.

    19.1. Игрок, объявляющий тайм-аут, должен образовать двумя руками или рукой и диском букву «Т» и громко объявить «тайм-аут», чтобы было слышно другой команде.
    19.2. Каждая команда должна иметь возможность взять два (2) тайм-аута во время «половины».
    19.3. Тайм-аут может быть объявлен в любой момент «половины».
    19.4. Тайм-аут длится две (2) минуты.
    19.5. После выигранного очка и перед последующим пуллом капитан любой команды может объявить тайм-аут. Тайм-аут на две (2) минуты увеличивает время, которое может пройти от начала розыгрыша до последующего пулла.
    19.6. Во время игры только игрок с диском, установивший точку опоры, может объявить тайм-аут. После такого тайм-аута:
          19.6.1. Не разрешаются замены, кроме замен по причине травмы.
          19.6.2. Игра возобновляется с той же точки, где был объявлен тайм-аут.
          19.6.3. Диск остается у того же игрока, который объявил тайм-аут.
          19.6.4. Все остальные игроки атакующей команды могут занимать любые позиции на поле.
          19.6.5. После выбора позиций атакующими игроками защитники могут занять любую позицию на поле.
          19.6.6. Столл-счет остается таким же, если не сменился блокирующий.
 
Определения
 
Аут: пространство вне поля для игры, включающее в себя и линии периметра.
Блокирующий: Защитник блокирующий раскидывающего.
Боблинг: неконтролируемое (в отличие от жонглирования) подкидывание или подбивание диска.
Брашинг: подталкивание летящего диска посредством хлыстообразного движения кисти.
Гайдинг
Дилэинг
Защитник: Игрок защищающейся команды.
Защищающаяся команда: Команда не владеющая диском.
Зона: Часть поля, на которой засчитываются очки.
Игровое поле: Поле для игры без зон.
Игрок: Один из 14 человек участвующих в игре в любой момент времени.
Контакт: Касание игроков противоположных команд с силой.
Линия защиты: линия, отделяющая игровое поле от зон и не являющаяся частью зон.
Место остановки диска: место, где диск был пойман, перешёл в состояние покоя или был остановлен катящимся или скользящим.
Нападающая команда: Команда, владеющая диском.
Нападающий: Игрок нападающей команды.
Опорная нога: Нога, используемая игроком для установки позиции на поле после получения владения.
Пик: Игрок, использующий себя или двигающийся таким образом, чтобы создать помеху движению игрока противоположной команды.
Принимающие: Все нападающие, кроме раскидывающего.
Раскидывающий: Нападающий игрок, владеющий диском или кто только что выпустил диск.
Типинг: подбивание диска (обычно вращающегося) на пальце.
Чек: Временное владение диском блокирующим прямо перед возобновлением игры для проверки взаимного расположения и готовности игроков.